Προγραμματισμός

Ένας οδηγός για τη διεπαφή ανθρώπινου υπολογιστή

30 Οκτωβρίου 2021

Πίνακας περιεχομένων

Τι είναι η διεπαφή ανθρώπινου υπολογιστή;

ο διεπαφή ανθρώπινου υπολογιστή , επίσης γνωστή ως αλληλεπίδραση με τον ανθρώπινο υπολογιστή, εστιάζει κυρίως στην αλληλεπίδραση μεταξύ του συστήματος υπολογιστή και των χρηστών. Επικεντρώνεται επίσης στη χρήση και το σχεδιασμό συστημάτων υπολογιστών. Το ακρωνύμιο της διεπαφής ανθρώπινου υπολογιστή ή ανθρώπινης αλληλεπίδρασης υπολογιστή είναι HCI . Στον τομέα HCI, οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν με τα συστήματα υπολογιστών και τις τεχνολογίες τους με άνετο τρόπο. Παλαιότερα, αυτή η διεπαφή ήταν γνωστή ως αλληλεπίδραση ανθρώπου-μηχανής ή μελέτες ανθρώπου-μηχανής. Το HCI ασχολείται κυρίως με τις αξιολογήσεις συστημάτων υπολογιστών, το σχεδιασμό, την εκτέλεση συστημάτων υπολογιστών και όλα τα άλλα στοιχεία που προορίζονται για ανθρώπινη χρήση.

Ένα σύστημα υπολογιστή και ένας άνθρωπος μπορούν να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους με πολλούς τρόπους. Μία από τις σημαντικές διεπαφές υπολογιστή είναι η γραφικό περιβάλλον χρήστη (GUI) , το οποίο χρησιμοποιείται από προγράμματα υπολογιστών, προγράμματα περιήγησης, ERP κ.λπ. Οι γραφικές διεπαφές χρήστη (GUI) επιτρέπουν στους χρήστες να επικοινωνούν με τα ηλεκτρονικά gadget των συστημάτων υπολογιστών. Μια άλλη διεπαφή είναι η φωνητική διεπαφή χρήστη (VUI) , που χρησιμοποιείται για την αναγνώριση ομιλίας.

Πολλά είδη έρευνας επικεντρώνονται σήμερα σε διαφορετικές έννοιες διεπαφών παρά σε τυπικές διεπαφές. Αντί να εστιάζουν στην μονοτροπικότητα, οι σύγχρονες διεπαφές εφαρμόζουν την πολυτροπικότητα. Στις πρώτες μέρες, ήταν διαθέσιμες διεπαφές βασισμένες σε εντολές ή ενέργειες. Αλλά σε αυτές τις νέες μέρες, αντικαθίστανται με έξυπνα προσαρμοστικά. Τα σύγχρονα συστήματα υπολογιστών σήμερα έχουν ενεργές διεπαφές.

Στόχοι Συστημάτων Υπολογιστών

Στον τομέα της HCI, πολλά είδη έρευνας επικεντρώνονται κυρίως στη βελτίωση της αλληλεπίδρασης με τον ανθρώπινο υπολογιστή με τη βοήθεια της αυξανόμενης χρηστικότητας των διεπαφών. Υπάρχουν συγκεκριμένοι τομείς όπου εμπλέκεται η αλληλεπίδραση με τον ανθρώπινο υπολογιστή. Αυτοί οι τομείς παρατίθενται παρακάτω:

  • Τεχνικές που προορίζονται για την κατασκευή σχεδίασης διεπαφής υπολογιστή, που περιλαμβάνει κυρίως μέτρα, όπως αποτελεσματική χρηστικότητα, δυνατότητα εκμάθησης και ευρεσιτεχνία.
  • Κανόνες που χρησιμοποιούνται για την υλοποίηση της διεπαφής του υπολογιστή. Για παράδειγμα, βιβλιοθήκες λογισμικού.
  • Η HCI ενδιαφέρεται επίσης για διαφορετικές μεθόδους που εφαρμόζονται για τη σύγκριση διεπαφών υπολογιστών ανάλογα με τη χρηστικότητά τους και άλλες πολλαπλές μετρήσεις υπολογιστών.
  • Επικεντρώνεται σε κανόνες που χρησιμοποιούνται για να καθοριστεί εάν ο χρήστης είναι άνθρωπος ή υπολογιστής.
  • Το HCI ενδιαφέρεται για το πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί η διεπαφή του υπολογιστή και οι κοινωνικοπολιτισμικές του υλοποιήσεις.

Αρχές Σχεδιασμού Αλληλεπίδρασης Ανθρώπινου Υπολογιστή

Αυτή η ενότητα απεικονίζει μερικές αρχές που πρέπει να λάβετε υπόψη κατά την κατασκευή του σχεδίου διεπαφής χρήστη ή την αξιολόγηση οποιουδήποτε υπάρχοντος σχεδίου διεπαφής χρήστη. Ας δούμε αυτές τις αρχές παρακάτω:

  • Ο παράγοντας που πρέπει να ληφθεί υπόψη είναι οι χρήστες και οι εργασίες. Με άλλους όρους, εστιάζει στον προσδιορισμό του αριθμού των χρηστών που απαιτούνται για την εκτέλεση εργασιών. Περιλαμβάνει επίσης τον προσδιορισμό του καλύτερου και κατάλληλου χρήστη για την ολοκλήρωση εργασιών και πόσες φορές ο χρήστης εκτελεί την εργασία.
  • Ένας άλλος παράγοντας που πρέπει να λάβετε υπόψη είναι να δοκιμάσετε τη σχεδίαση της διεπαφής χρήστη σε πραγματικό χρόνο, που είναι ένα εμπειρικό μέτρο. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τους χρήστες για τη δοκιμή του σχεδιασμού της διεπαφής χρήστη, οι οποίοι το χρησιμοποιούν καθημερινά. Περιλαμβάνει επίσης τον καθορισμό διαφόρων προδιαγραφών χρηστικότητας, όπως πόσοι χρήστες εκτελούν την εργασία ή τις εργασίες, τον χρόνο που απαιτείται για την ολοκλήρωση της εργασίας και πόσα σφάλματα γίνονται κατά την εκτέλεση της εργασίας.
  • Αφού καθοριστούν όλα εμπειρικός και ποσοτικός μέτρα, πρέπει να ακολουθήσετε την επαναληπτική διαδικασία σχεδιασμού ως εξής:
    • Κάντε τη σχεδίαση της διεπαφής χρήστη
    • Δοκιμάστε τη σχεδίαση της διεπαφής χρήστη
    • Εξετάστε τα αποτελέσματα του τεστ
    • Επαναλάβετε το τεστ

Επαναλάβετε την εκτέλεση της δοκιμής στη σχεδίαση της διεπαφής χρήστη μέχρι να αποκτήσετε μια καλά οργανωμένη και φιλική προς το χρήστη διεπαφή.

Όταν οι χρήστες επικοινωνούν ή κάνουν χρήση του συστήματος υπολογιστή, πραγματοποιείται η ανταλλαγή πληροφοριών. Αυτή η ανταλλαγή πληροφοριών αναφέρεται ως το βρόχος αλληλεπίδρασης . Εδώ θα δούμε τις διαφορετικές πτυχές του βρόχου αλληλεπίδρασης.

  1. Η πρώτη πτυχή του βρόχου αλληλεπίδρασης είναι με βάση την οπτική . Το Visual-Based είναι μια από τις πιο επιθυμητές και παγκόσμιες πτυχές αλληλεπίδρασης με τον ανθρώπινο υπολογιστή.
  2. Μια άλλη πτυχή είναι με βάση τον ήχο . Αυτή η πτυχή είναι ένας από τους εξαιρετικά σημαντικούς τομείς αλληλεπίδρασης με τον ανθρώπινο υπολογιστή. Αυτός ο τομέας εστιάζεται πρωταρχικά στις πληροφορίες που λαμβάνονται από πολλαπλά ηχητικά σήματα.
  3. Η επόμενη πτυχή που εμπλέκεται στο HCI είναι η περιβάλλον εργασίας , όπου οι χρήστες θέτουν διάφορες προϋποθέσεις και στόχους για την ολοκλήρωση των εργασιών.
  4. Η πτυχή περιβάλλοντος μηχανής ασχολείται με το περιβάλλον στο οποίο είναι συνδεδεμένο το σύστημα.
  5. Μια άλλη πτυχή είναι η ροή εισόδου , όπου οι χρήστες έχουν εργασίες για την εκτέλεση της συσκευής υπολογιστή.
  6. ο ροή εξόδου υπονοεί τις πληροφορίες από το περιβάλλον της μηχανής.
  7. Περιοχές διεπαφήςείναι μια άλλη πτυχή, που περιλαμβάνει μεθόδους όπου δεν υπάρχουν αλληλεπιδράσεις μεταξύ των χρηστών και του συστήματος υπολογιστή.
  8. ο ανατροφοδότηση όψη στην ανθρώπινη αλληλεπίδραση με υπολογιστή περιστρέφεται μεταξύ χρηστών και συσκευών υπολογιστών. Οι βρόχοι αξιολογούν τις διαδικασίες από τους χρήστες και μεταβιβάζονται σε συσκευές υπολογιστών. Και πάλι οι βρόχοι επιστρέφουν στον χρήστη.
  9. Κατάλληλοςείναι η επόμενη πτυχή. Δείχνει τη σχέση μεταξύ του χρήστη, του συστήματος υπολογιστή και των εργασιών που απαιτούνται για τη μείωση της χρηστικότητας του ανθρώπινου δυναμικού για την ολοκλήρωση της εργασίας.

Κάθε φορά που υπάρχει ανάγκη εγκατάστασης συσκευών υπολογιστή, υπάρχει χρήση διεπαφής ή αλληλεπίδρασης ανθρώπινου υπολογιστή. Ακολουθούν ορισμένοι τομείς όπου μπορείτε να εφαρμόσετε το HCI με την τυπική σημασία.

  1. Το HCI μπορεί να εφαρμοστεί στο πεδίο επιστήμης υπολογιστών για σχεδιασμό και μηχανική λογισμικού σκοποί.
  2. Στον ψυχολογικό τομέα, οι χρήστες μπορούν να εκτελέσουν το HCI για αναλυτικές και θεωρητικές χρήσεις.
  3. Το HCI μπορεί να εφαρμοστεί στον τομέα της κοινωνιολογίας για την ενίσχυση των αλληλεπιδράσεων μεταξύ του οργανισμού και των σύγχρονων τεχνολογιών.
  4. Για σκοπούς σχεδιασμού ή ανάπτυξης προϊόντων, όπως κινητά τηλέφωνα, φούρνοι κ.λπ., μπορεί να εφαρμοστεί HCI.

The Association for Computer Machinery – Special Interest Group on Computer-Human Interaction. (ACM-SIGCHI) είναι ένας από τους καλούς οργανισμούς στον τομέα της διεπαφής ανθρώπινου υπολογιστή. Αυτός ο οργανισμός αντιμετωπίζει την ικανοποίηση των χρηστών ως σημαντική πτυχή του HCI. Μπορείτε επίσης να αναφερθείτε στο HCI ως Αλληλεπίδραση ανθρώπου-μηχανής (HMI), αλληλεπίδραση ανθρώπου-μηχανής (MMI) ή αλληλεπίδραση υπολογιστή-ανθρώπου (CHI).

Αντικειμενική και Ιστορική Εξέλιξη του HCI

Σκοπός

Ο πρωταρχικός στόχος του HCI είναι να μάθει πολλαπλές μεθόδους δημιουργίας φιλικών προς το χρήστη διεπαφών για υπολογιστές. Ακολουθούν ορισμένες έννοιες που θα μάθετε στο HCI:

  • Κανόνες για το σχεδιασμό υπολογιστών με διαισθητικό και φιλικό προς τον χρήστη τρόπο.
  • Τεχνικές για την κατασκευή του σχεδιασμού του γνωστικού συστήματος σε λιγότερο χρόνο.
  • Διαδικασίες κατασκευής και αξιολόγησης πολλαπλών συσκευών.

Ιστορική Εξέλιξη

Σε αυτό το τμήμα, θα δούμε πώς εξελίχθηκε το HCI από τα πρώτα του στάδια. Νωρίτερα, οι υπολογιστές θα ακολουθούσαν την τεχνική επεξεργασίας κατά παρτίδες για την εκτέλεση πολλαπλών εργασιών. Αργότερα, οι εργασίες που εκτελούν τις διαδικασίες έγιναν με την πάροδο των αιώνων και άγγιξαν τον χρηστοκεντρικό σχεδιασμό και διάφορες στρατηγικές είναι διαθέσιμες σήμερα.

  • Οι πρώιμοι υπολογιστές το 1946 έκαναν χρήση τεχνολογιών υλικού και βελτίωσαν την υπολογιστική ισχύ των συστημάτων. Ένα τέτοιο παράδειγμα πρώιμων υπολογιστών είναι ο ENIAC.
  • Το 1950, υπήρχε η Μονάδα Οπτικής Εμφάνισης που περιλάμβανε το ημιαυτόματο περιβάλλον εδάφους (SAGE).
  • Αργότερα το 1962, ο Ivan Sutherland απέδειξε στον κόσμο ότι οι υπολογιστές μπορούσαν να εκτελέσουν πολλές διαφορετικές εργασίες εκτός από την επεξεργασία δεδομένων.
  • Πολλαπλές μικρότερες συσκευές ή στοιχεία κάνουν ένα πιο εκτεταμένο σύστημα. Αυτή η θεωρία των εργαλείων προγραμματισμού προτάθηκε από τον Douglas Engelbart.
  • Το 1968, το Design of Online System (NLS) εισήγαγε το ποντίκι και τον επεξεργαστή κειμένου.
  • Το Personal Computer Dynabook αναπτύχθηκε το 1970 στο Xerox PARC.
  • Αργότερα, οι συσκευές που αναπτύχθηκαν μπορούν να χειριστούν πολλαπλές εργασίες παράλληλα σε μία επιφάνεια εργασίας, αλλάζοντας καρτέλες ή προγράμματα.
  • Τα επόμενα συστήματα αναπτύχθηκαν, χρησιμοποιώντας τη μεταφορά, η οποία εξαρτάται από τον αυθορμητισμό της διεπαφής.
  • Η στρατηγική άμεσης χειραγώγησης χρησιμοποιήθηκε στον υπολογιστή Apple Mac, του οποίου πρωταρχικός στόχος ήταν η μείωση των συντακτικών λαθών.
  • Στη δεκαετία του 1980, η έννοια της πολυτροπικότητας εισήχθη στους υπολογιστές.
  • Αργότερα, εμφανίστηκε το Mosaic (WWW), ένα πρόγραμμα περιήγησης γραφικών.
  • Η πανταχού παρούσα πληροφορική είναι σήμερα ο πιο εστιασμένος τομέας του HCI.

Ποιες είναι οι κατευθυντήριες γραμμές για την HCI;

Ακολουθούν ορισμένες σημαντικές οδηγίες για την αλληλεπίδραση με τον ανθρώπινο υπολογιστή. Ο Shneiderman πρότεινε οκτώ χρυσούς κανόνες, ο Norman εισήγαγε επτά αρχές και ο Nielsen πρότεινε δέκα ευρετικές αρχές για το HCI. Ενημερώστε μας κάθε έναν από τους παραπάνω κανόνες ή αρχές λεπτομερώς.

Οι Οκτώ Χρυσοί Κανόνες του Σνάιντερμαν

Ένας Αμερικανός επιστήμονας υπολογιστών, ο Ben Shneiderman, πρότεινε τις παρακάτω οδηγίες για το σχεδιασμό διεπαφής ανθρώπινου υπολογιστή. Αυτές οι οδηγίες αναφέρονται ως οι σωστοί χρυσοί κανόνες. Για σχεδιαστές διεπαφής ή τυπικούς σχεδιαστές, οι οκτώ χρυσές αρχές του Shneiderman είναι ευεργετικές. Ο πρωταρχικός στόχος αυτών των οκτώ κατευθυντήριων γραμμών είναι η σύγκριση ή η διαφοροποίηση των καλών διεπαφών από τις κακές.

  • Το HCI πρέπει να αγωνιστεί για συνέπεια.
  • Πρέπει να διαθέτει καθολική χρηστικότητα.
  • Η HCI πρέπει να παρέχει καλή ανατροφοδότηση.
  • Δημιουργήστε διαλόγους για να κλείσετε.
  • Αποτρέψτε ή μειώστε οποιοδήποτε σφάλμα.
  • Το HCI σας πρέπει να επιτρέπει την εύκολη αντιστροφή των ενεργειών.
  • Πρέπει να υποστηρίζει τον εσωτερικό έλεγχο του τόπου.
  • Το HCI θα πρέπει να μειώσει το φορτίο βραχυπρόθεσμης μνήμης.

Όλες οι παραπάνω οκτώ οδηγίες του Shneiderman μπορούν επίσης να βοηθήσουν τους χρήστες στον εντοπισμό καλύτερων GUI.

Οι Επτά Αρχές του Νόρμαν

Το 1988, ο Donald Norman εισήγαγε τις επτά σημαντικές αρχές για την αξιολόγηση των αλληλεπιδράσεων μεταξύ χρηστών και συσκευών υπολογιστών. Οποιαδήποτε περίπλοκη ή περίπλοκη εργασία μπορεί να μετατραπεί σε απλό τρόπο χρησιμοποιώντας αυτές τις επτά οδηγίες.

  • Η πρώτη αρχή είναι η χρήση της γνώσης στον πραγματικό κόσμο και της γνώσης στο κεφάλι.
  • Το επόμενο στάδιο για την απλοποίηση οποιασδήποτε σύνθετης εργασίας είναι η απλοποίηση της δομής της εργασίας.
  • Πρέπει να κάνετε τα πάντα ξεκάθαρα και ορατά.
  • Κάντε τη σωστή χαρτογράφηση. Για παράδειγμα, User mental model = Εννοιολογικό μοντέλο = Σχεδιασμένο μοντέλο.
  • Μετατρέψτε όλους τους περιορισμούς, όπως τους Φυσικούς περιορισμούς, τους Τεχνολογικούς περιορισμούς και τους πολιτιστικούς περιορισμούς, σε οφέλη.
  • Κάντε ένα σχέδιο για οποιοδήποτε σφάλμα παρουσιαστεί.
  • Τυποποιώ.

Οι δέκα ευρετικές αρχές χρηστικότητας της Nielsen

Η ευρετική αξιολόγηση περιλαμβάνει δέκα αρχές χρηστικότητας που προτείνονται από τη Nielsen. Η ευρετική αξιολόγηση είναι η στρατηγική που προορίζεται για τον έλεγχο των προβλημάτων ευχρηστίας στη διεπαφή χρήστη. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις παρακάτω δέκα αρχές χρηστικότητας της Nielsen για να αξιολογήσετε και να αξιολογήσετε τα ζητήματα του ευρετικού αξιολογητή ενώ εξετάζετε οποιοδήποτε προϊόν.

  • Η κατάσταση του συστήματος πρέπει να είναι ορατή.
  • Θα πρέπει να υπάρχει αντιστοιχία ή καλύτερη ταίριασμα μεταξύ του πραγματικού κόσμου και του υπολογιστή.
  • Έλεγχος χρήστη και ελευθερία.
  • Αφαιρέστε ή αποτρέψτε το σφάλμα.
  • Συνοχή.
  • Ευελιξία και αποτελεσματικότητα.
  • Μινιμαλιστικός και αισθητικός σχεδιασμός συστημάτων.
  • Κάντε διάγνωση και ανάκτηση από οποιοδήποτε σφάλμα.
  • Τεκμηρίωση και βοήθεια.
  • Αναγνώριση παρά ανάκληση.

Οδηγίες σχεδίασης διεπαφής

Σε αυτό το τμήμα, θα γνωρίζουμε ορισμένες οδηγίες σχεδίασης διεπαφής. Αυτές οι οδηγίες σχεδίασης διεπαφής κατηγοριοποιούνται σε ενότητες Γενική αλληλεπίδραση, Εισαγωγή δεδομένων και Εμφάνιση πληροφοριών. Κάθε μία από αυτές τις τρεις κατηγορίες παρατίθεται παρακάτω αναλυτικά.

Γενικές κατευθυντήριες γραμμές αλληλεπίδρασης

Οι γενικές κατευθυντήριες γραμμές αλληλεπίδρασης είναι συγκεκριμένες συμβουλές ή οδηγίες που πρέπει να ακολουθούνται κατά το σχεδιασμό διεπαφών.

  • Να θυμάστε να είστε πάντα συνεπείς.
  • Παρέχετε καλύτερα και χρήσιμα σχόλια κάθε φορά.
  • Για τυχόν ανεπιθύμητες ή σημαντικές ενέργειες, θα πρέπει πάντα να ζητάτε την επιφύλαξη δικαιωμάτων ή έλεγχο ταυτότητας.
  • Θα πρέπει να κάνετε μια εύκολη αντιστροφή για σημαντικές ενέργειες.
  • Υπάρχει ανάγκη για πληροφορίες μεταξύ οποιωνδήποτε δύο ενεργειών. Επομένως, φροντίστε να μειώσετε τον όγκο πληροφοριών που πρέπει να έχετε υπόψη κατά την εκτέλεση ενεργειών.
  • Μην επιτρέπετε ούτε ένα λάθος ή λάθος.
  • Κατηγοριοποιήστε ή χωρίστε τις δραστηριότητες ανάλογα με τις συναρτήσεις.
  • Για την ονομασία εντολών, είναι προτιμότερο να χρησιμοποιείτε σύντομες φράσεις ή σύντομα ρήματα.
  • Παρέχετε υπηρεσίες γρήγορης βοήθειας.

Κανόνες εμφάνισης πληροφοριών

Οι οδηγίες εμφάνισης πληροφοριών είναι υψίστης σημασίας για την παροχή πληροφοριών σχετικά με οποιοδήποτε προϊόν ή εφαρμογή λογισμικού. Εάν το προϊόν ή η εφαρμογή σας διαθέτει μερικές ή ελλιπείς πληροφορίες, δεν θα ικανοποιήσει τους πελάτες ούτε θα ικανοποιήσει τις ανάγκες τους. Επομένως, για να εμφανίσετε σωστά τις πληροφορίες του προϊόντος, χρησιμοποιήστε τις παρακάτω αρχές.

  • Εμφάνιση μόνο των πληροφοριών που απαιτούνται αυτήν τη στιγμή για να είναι κατάλληλες για το τρέχον περιβάλλον.
  • Κάντε μια καλύτερη παρουσίαση των πληροφοριών, η οποία θα διευκολύνει την ανάγνωση των χρηστών.
  • Επιτρέψτε στους χρήστες να διατηρούν οπτικές πληροφορίες.
  • Θυμηθείτε να χρησιμοποιείτε σύντομες και τυπικές συντομογραφίες, ετικέτες και χρώματα, που θα κάνουν τη συσκευή να φαίνεται συναρπαστική και ελκυστική.
  • Όταν παρουσιαστεί ένα σφάλμα, το σύστημά σας θα πρέπει να δημιουργήσει ένα μήνυμα σφάλματος.
  • Πρέπει να κατηγοριοποιήσετε τις πληροφορίες σε διάφορες ομάδες χρησιμοποιώντας τα παράθυρα.
  • Χρησιμοποιήστε αποτελεσματικά τη γεωγραφία της οθόνης.
  • Για την κατηγοριοποίηση των πληροφοριών, πρέπει να χρησιμοποιήσετε αναλογικές οθόνες.

Εισαγωγή δεδομένων

Οι ακόλουθες οδηγίες διεπαφής προορίζονται για σκοπούς εισαγωγής δεδομένων. Ακολουθήστε τις παρακάτω οδηγίες διεπαφής εισαγωγής δεδομένων.

  • Κατά την εισαγωγή δεδομένων, φροντίστε να μειώσετε τις ενέργειες εισαγωγής που απαιτούνται από τον χρήστη.
  • Διατηρήστε τη σταθερή σχέση μεταξύ της εισαγωγής δεδομένων και της εμφάνισης πληροφοριών.
  • Επιτρέψτε στον χρήστη να προσαρμόσει την είσοδο.
  • Μπορείτε να απενεργοποιήσετε ανεπιθύμητες εντολές ή εντολές που δεν είναι κατάλληλες για το τρέχον περιβάλλον.
  • Οι χρήστες πρέπει να είναι σε θέση να χειρίζονται τη διαδραστική ροή δεδομένων.
  • Οι αλληλεπιδράσεις πρέπει να είναι καθαρές, ευέλικτες.
  • Αφαιρέστε την είσοδο mickey mouse.
  • Παρέχετε βοήθεια για όλες τις ενέργειες εισαγωγής.

Διαδραστικός σχεδιασμός συστήματος

Εδώ, θα γνωρίζουμε όλες τις πτυχές που εμπλέκονται στην ανάπτυξη και το σχεδιασμό συστημάτων. Σήμερα, τα διαδραστικά συστήματα έχουν πολλαπλές εφαρμογές στον πραγματικό κόσμο. Αυτές τις μέρες, μπορούμε να βιώσουμε την εκτεταμένη χρήση παιχνιδιών, διαδικτυακών εφαρμογών και πολλών άλλων τεχνολογιών. Όλες αυτές οι τεχνολογίες είναι μέρη του συστήματος. Η σχέση μεταξύ χρηστών και συστημάτων εξαρτάται από τη χρηστικότητα και τον σχεδιασμό των συστημάτων.

Μηχανική Ευχρηστίας

Η Μηχανική Ευχρηστίας είναι μια διαδικασία που εμπλέκεται στην πρόοδο του συστήματος. Αυτή η διαδικασία περιλαμβάνει τη συνεισφορά των χρηστών και διασφαλίζει την αποτελεσματικότητα ενός συγκεκριμένου προϊόντος μέσω μέτρων χρηστικότητας και αναγκών. Επομένως, η διαδικασία Usability Engineering περιλαμβάνει μια πλήρη διαδικασία ανάπτυξης προϊόντων λογισμικού και υλικού. Υπάρχουν πέντε κύριοι στόχοι της Μηχανικής Ευχρηστίας. Δίνονται παρακάτω:

  • Λειτουργία
  • Αποτελεσματικός
  • Ασφαλής
  • Φιλικός
  • Εμπειρία απόλαυσης

Τώρα, ας επικεντρωθούμε στα στοιχεία χρηστικότητας. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτά τα στοιχεία για να εκπληρώσετε τις ανάγκες σας σε ένα συγκεκριμένο περιβάλλον. Υπάρχουν τρία στοιχεία χρηστικότητας, η αποτελεσματικότητα, η αποδοτικότητα και η ικανοποίηση.

  • Αποτελεσματικότητα: Καθορίζει την υγιεινή της συσκευής, η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τους χρήστες για να ολοκληρώσουν τις εργασίες τους.
  • Αποδοτικότητα: Η αποτελεσματική χρήση των πόρων για την εκπλήρωση συγκεκριμένων απαιτήσεων.
  • Ικανοποίηση: Αυτό σημαίνει ότι οι χρήστες αισθάνονται εύκολο να εργαστούν στο σύστημα.

Μια μελέτη χρηστικότητας δηλώνεται ως η έρευνα που πραγματοποιήθηκε για τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ περιβάλλοντος, χρηστών και πολλών προϊόντων με βάση τις πειραματικές αξιολογήσεις. Για παράδειγμα, Επιστήμη της Συμπεριφοράς, κ.λπ.

Ο επόμενος όρος που εμπλέκεται σε αυτήν την ενότητα είναι η δοκιμή ευχρηστίας. Αυτή η δοκιμή εκτελείται για την αξιολόγηση των στοιχείων χρηστικότητας σύμφωνα με τις ανάγκες, την ικανοποίηση, τις πτυχές και την ασφάλεια του χρήστη.

Δοκιμή αποδοχής

Το Acceptance Testing, που αναφέρεται επίσης ως User Acceptance Testing (UAT), είναι ο τύπος δοκιμής που εμπλέκεται σε κάθε κύκλο ζωής ανάπτυξης προϊόντος λογισμικού. Οι χρήστες του προϊόντος κάνουν αυτόν τον έλεγχο για να επαληθεύσουν εάν πληροί όλες τις απαιτήσεις και τις ανάγκες που δηλώθηκαν πριν από τη δημοσίευσή του στην αγορά. Μπορείτε να πάρετε ένα εύκολο παράδειγμα για την κατανόηση της έννοιας της δοκιμής αποδοχής.

Σκεφτείτε έναν ιδιοκτήτη καταστήματος που έχει ένα νέο μηχάνημα σαρωτή γραμμωτού κώδικα για τη σάρωση συγκεκριμένων προϊόντων στο κατάστημα. Το πρώτο πράγμα που θα κάνει ο ιδιοκτήτης είναι να ελέγξει τη συσκευή σαρώνοντας τον γραμμωτό κώδικα που υπάρχει σε πολλά αντικείμενα. Εάν ο σαρωτής γραμμωτού κώδικα ανταποκρίνεται στις ανάγκες του ιδιοκτήτη, είναι τέλειος για κυκλοφορία στην αγορά. Ως εκ τούτου, η δοκιμή αποδοχής είναι εξαιρετικά σημαντική για οποιεσδήποτε μηχανές ή προγράμματα εφαρμογής πριν κυκλοφορήσουν.

Ποια είναι τα εργαλεία λογισμικού;

Ένα εργαλείο λογισμικού σε οποιοδήποτε σύστημα είναι ένα πρόγραμμα που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία, τον εντοπισμό σφαλμάτων, τη συντήρηση και την υποστήριξη άλλων εφαρμογών ή προγραμμάτων που υπάρχουν στον υπολογιστή. Το HCI χρησιμοποιεί πολλά τέτοια εργαλεία για τη δημιουργία και τη διατήρηση της διαδραστικής σχεδίασης διεπαφής ανθρώπινου υπολογιστή. Είναι οι εξής:

  • Μέθοδοι προδιαγραφής: Οι μέθοδοι προδιαγραφής χρησιμοποιούνται για τον καθορισμό της γραφικής διεπαφής χρήστη επιτραπέζιων υπολογιστών ή υπολογιστών. Αυτές οι μέθοδοι είναι εύκολο να αναγνωριστούν, αλλά είναι μακροσκελείς και διφορούμενες.
  • Γραμματικές: Οι γραμματικές περιλαμβάνουν όλες τις οδηγίες και εντολές που μπορούν να αναγνωριστούν από προγράμματα ή εφαρμογές. Αυτό το εργαλείο υποδεικνύει την πληρότητα και την ακρίβεια των προγραμμάτων ή των εφαρμογών.
  • Διάγραμμα μετάβασης: Ένα διάγραμμα μετάβασης αποτελείται από πολλούς κόμβους και συνδέσμους που συνδέουν τους κόμβους. Το κείμενο αναπαρίσταται ως διάγραμμα μετάβασης ή κατάστασης.
  • Statecharts: Τα Statecharts είναι τα εργαλεία, τα οποία είναι ειδικά σχεδιασμένα για παράλληλες εξωτερικές ενέργειες και ενέργειες χρήστη.
  • Εργαλείο δημιουργίας διεπαφής: Αυτό το εργαλείο περιλαμβάνει διακριτές μεθόδους, οι οποίες βοηθούν στη δημιουργία δομών εισαγωγής δεδομένων, γραφικών στοιχείων και γλωσσών εντολών. Τα κρατικά γραφήματα προσφέρουν προδιαγραφή συνδέσμων σε αυτό το εργαλείο.
  • Συσκευές Μηχανικής Λογισμικού: Αυτές οι συσκευές χρησιμοποιούνται για τη διαχείριση της διεπαφής του συστήματος.
  • Συσκευές αξιολόγησης: Το εργαλείο αξιολόγησης μετρά την πληρότητα και την ακρίβεια πολλών προγραμμάτων και εφαρμογών.
  • Εργαλείο Mockup Interface: Αυτό το εργαλείο περιλαμβάνει την ανάπτυξη ενός πρόχειρου σκίτσου του GUI της επιφάνειας εργασίας.

Σχέση HCI και Μηχανικής Λογισμικού

Η μηχανική λογισμικού με το HCI κάνει μια καλή αλληλεπίδραση μεταξύ ανδρών και μηχανών. Γνωρίζουμε τι είναι η μηχανική λογισμικού. Περιλαμβάνει το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και τη συντήρηση εφαρμογών ή προγραμμάτων για επιτραπέζιους υπολογιστές. Υπάρχει ένα μοντέλο καταρράκτη στη μηχανική λογισμικού, το οποίο κάνει τον σχεδιασμό του συστήματος διαδραστικό και φιλικό προς το χρήστη.

Μοντέλο καταρράκτη

Το μοντέλο καταρράκτη περιλαμβάνει διαδοχικές ενέργειες που πρέπει να πραγματοποιηθούν κατά την ανάπτυξη οποιουδήποτε προϊόντος. Υπάρχει μια μονοκατευθυντική κίνηση μεταξύ όλων των ενεργειών. Κάθε φάση που εμπλέκεται στο μοντέλο του καταρράκτη εξαρτάται από το επόμενο στάδιο. Το παρακάτω διάγραμμα δείχνει το μοντέλο του καταρράκτη, που απεικονίζει όλες τις διαδοχικές και μονόδρομες δραστηριότητές του.

Διεπαφή ανθρώπινου υπολογιστή

Διαδραστικός σχεδιασμός συστήματος

Για να είναι ο σχεδιασμός του συστήματος διαδραστικός και φιλικός προς τον χρήστη, οι φάσεις που εμπλέκονται κατά την ανάπτυξη του συστήματος δεν πρέπει να εξαρτώνται. Σε έναν διαδραστικό σχεδιασμό, κάθε στάδιο που εμπλέκεται στη διαδικασία ανάπτυξης εξαρτάται το ένα από το άλλο. Παρακάτω είναι το μοντέλο σχεδίασης του διαδραστικού συστήματος, που εμφανίζει την εξάρτηση κάθε φάσης από κάθε άλλη φάση.

Τώρα, ενημερώστε μας τον κύκλο ζωής του παραπάνω μοντέλου. Είναι ένα επαναληπτικό μοντέλο και συνεχίζει να φτάνει σε κάθε φάση μέχρι να επιτευχθεί ο τέλειος σχεδιασμός.

Διεπαφή ανθρώπινου υπολογιστή

Πρωτοτυποποίηση

Ένα άλλο μοντέλο μηχανικής λογισμικού είναι η δημιουργία πρωτοτύπων. Αυτό το μοντέλο περιλαμβάνει μια πλήρη σειρά λειτουργιών που μπορεί να έχει ένας συγκεκριμένος υπολογιστής. Όταν το πρωτότυπο συνοδεύεται από HCI, οι χρήστες μπορούν να δοκιμάσουν τη σχεδίαση του συστήματος εν μέρει ακόμη και αν δεν είναι πλήρης. Υπάρχουν τρία είδη πρωτοτύπων, χαμηλής πιστότητας, μεσαίας πιστότητας και hi fidelity. Το πρωτότυπο χαμηλής πιστότητας περιλαμβάνει χειροκίνητες στρατηγικές, η μεσαία πιστότητα περιλαμβάνει μερικές λειτουργίες και το hi fidelity περιλαμβάνει πλήρεις λειτουργίες. Το πρωτότυπο hi fidelity χρειάζεται περισσότερο χρόνο, χρήματα και ανθρώπινους πόρους.

Σχεδίαση με επίκεντρο το χρήστη (UCD)

Σκεφτείτε ότι το προϊόν είναι έτοιμο και χρησιμοποιείται από πολλούς χρήστες στην αγορά. Είναι επωφελές εάν οι χρήστες παρέχουν γνήσια σχόλια σχετικά με τη συγκεκριμένη συσκευή ή προϊόν. Εάν λάβετε σχόλια, θα σας υποστηρίξει να βελτιώσετε τη σχεδίαση του αντικειμένου. Ως εκ τούτου, η προσφορά σχολίων για ένα συγκεκριμένο πρόγραμμα ή εφαρμογή είναι η σχεδίαση με κέντρο το χρήστη (UCD). Μερικές φορές, οι χρήστες μπορεί να παρέχουν ακατάλληλα σχόλια ή οι σχεδιαστές μπορεί να ρωτήσουν εσφαλμένα τους πελάτες.

Τα τελευταία χρόνια, η χρήση του HCI έχει αυξηθεί εκτενώς στις ινδικές βιομηχανίες. Διάφορες εταιρείες χρειάζονται σχεδιαστές HCI. Οι Ινδοί σχεδιαστές HCI έχουν καλή ζήτηση σε πολυεθνικές εταιρείες, καθώς έχουν αποδειχθεί αποτελεσματικοί και ικανοί. Ως εκ τούτου, οι Ινδοί σχεδιαστές στον τομέα HCI έχουν μεγάλη ζήτηση στο εξωτερικό. Η Ινδία έχει περισσότερους από 1000 ειδικούς σχεδιαστές. Το ποσοστό των ειδικών της HCI είναι μόλις 2,77% από όλους τους σχεδιαστές στον κόσμο.

Διαδικασία Σχεδιασμού και Ανάλυση Εργασιών

Ο σχεδιασμός HCI θεωρείται μια μέθοδος επίλυσης προβλημάτων, η οποία περιλαμβάνει πολλές παραμέτρους, όπως πόρους, κόστος, προγραμματισμένη χρήση, βιωσιμότητα και περιοχή στόχο. Υπάρχουν τέσσερις σημαντικές δράσεις αλληλεπίδρασης στο σχεδιασμό HCI. Είναι οι εξής:

  • Αναγνώριση απαιτήσεων
  • Εναλλακτικός σχεδιασμός Κτίριο
  • Ανάπτυξη πολλαπλών διαδραστικών εκδόσεων ενός μόνο σχεδίου
  • Αξιολόγηση σχεδιασμού

Για τη μέθοδο με επίκεντρο τον χρήστη, υπάρχουν τρία διαφορετικά μέτρα που πρέπει να ληφθούν υπόψη. Τα μέτρα αυτά παρατίθενται παρακάτω:

  • Εστίαση σε χρήστες και εργασίες
  • Εμπειρική και ποσοτική μέτρηση
  • Μια επαναληπτική προσέγγιση για το σχεδιασμό

Μεθοδολογίες Σχεδιασμού

Αναπτύσσονται διάφορες μεθοδολογίες σχεδιασμού για το σχεδιασμό αλληλεπίδρασης ή διεπαφής με ανθρώπινο υπολογιστή. Παρακάτω εξηγούνται μερικές αποτελεσματικές μέθοδοι.

  • Θεωρία Δραστηριότητας: Αυτή η μεθοδολογία περιλαμβάνει πολυάριθμα αναλυτικά, συλλογιστικά και σχέδια αλληλεπίδρασης. Μια θεωρία δραστηριότητας είναι ένα πλαίσιο όπου λαμβάνει χώρα η HCI.
  • Σχεδιασμός με επίκεντρο τον χρήστη: Στο UCD, οι χρήστες βρίσκονται στο επίκεντρο για το σχεδιασμό της διαδραστικής διεπαφής. Έχουν την ευκαιρία να συνεργαστούν με επαγγελματίες σχεδιαστές και τεχνικούς σχεδιαστές.
  • Αρχές σχεδίασης διεπαφής χρήστη: Υπάρχουν επτά αρχές που χρησιμοποιούνται για το σχεδιασμό μιας διαδραστικής διεπαφής. Είναι η απλότητα, η οικονομική απόδοση, η δομή, η ανοχή, η συνέπεια, η ορατότητα και η ανατροφοδότηση.
  • Value Sensitive Design: Οι χρήστες μπορούν να αναπτύξουν μια φανταστική τεχνολογία χρησιμοποιώντας τρία είδη μελετών, εμπειρικές, εννοιολογικές και τεχνικές. Και οι τρεις αυτές μελέτες προορίζονται για έρευνες.

Συμμετοχικός Σχεδιασμός

Στη συμμετοχική προσέγγιση σχεδιασμού εμπλέκονται όλοι οι πελάτες και τα ενδιαφερόμενα μέρη. Όταν παράγεται το αποτέλεσμα, επαληθεύουν το αποτέλεσμα με τις απαιτήσεις τους και ελέγχουν αν οι ανάγκες τους ανταποκρίνονται ή όχι. Οι σχεδιαστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν το συμμετοχικό σχέδιο σε διάφορους τομείς, όπως αρχιτεκτονική, γραφικό σχέδιο, αστικό σχέδιο, ιατρική, σχεδιασμός λογισμικού, σχεδιασμός κ.λπ. Η κύρια δουλειά του συμμετοχικού σχεδιασμού είναι να επικεντρωθεί στις διαδικασίες και τις στρατηγικές του σχεδιασμού.

Ανάλυση εργασιών

Μια εργασία είναι η εργασία που πρέπει να εκτελεστεί από ανθρώπους για να καλύψει τις ανάγκες του συστήματος. Η Ανάλυση Εργασιών διαδραματίζει κρίσιμο ρόλο στην Ανάλυση Απαιτήσεων Χρηστών. Αυτή η ανάλυση βοηθά τους χρήστες να χωρίσουν την εργασία και να τις τακτοποιήσουν διαδοχικά. Στην ιεραρχική ανάλυση εργασιών, μια μεμονωμένη εργασία κατηγοριοποιείται σε μικρότερες εργασίες. Αυτές οι εργασίες αναλύονται για εκτέλεση χρησιμοποιώντας τη λογική ακολουθία.

Υπάρχουν τέσσερις τεχνικές που χρησιμοποιούνται για την ανάλυση. Στην αποσύνθεση εργασιών, μια μεμονωμένη εργασία χωρίζεται σε πολλές μικρότερες εργασίες και διατάσσεται με τη σειρά. Η επόμενη μέθοδος, η τεχνική που βασίζεται στη γνώση, συνεπάγεται οδηγίες που απαιτούνται για να γνωρίζουν οι χρήστες. Η εθνογραφία προτείνει την παρατήρηση της συμπεριφοράς των χρηστών. Τέλος, η ανάλυση πρωτοκόλλου περιλαμβάνει την παρατήρηση των ανθρώπινων ενεργειών.

Ενότητες Μηχανικών Εργασιών

Η ενότητα μηχανικών εργασιών είναι εξαιρετικά χρήσιμη από την ιεραρχική ανάλυση εργασιών. Ακολουθούν ορισμένα σημαντικά χαρακτηριστικά των ενοτήτων εργασιών μηχανικής.

  • Αυτή η ενότητα έχει εύκολες σημειώσεις, οι οποίες επιτρέπουν στους χρήστες να κατανοούν οποιαδήποτε δραστηριότητα χωρίς κόπο.
  • Υπάρχουν καλά δομημένες και οργανωμένες μέθοδοι στη μονάδα εργασιών μηχανικής, οι οποίες υποστηρίζουν μοντέλα εργασιών, απαιτήσεις και ανάλυση.
  • Τα αυτόματα εργαλεία χρησιμοποιούνται για την υποστήριξη πολλών σταδίων στο σχεδιασμό διεπαφών.
  • Οι λύσεις σε κατάσταση πολλαπλών προβλημάτων μπορούν να ανακυκλωθούν.

Συμφωνία Task Tree (CTT)

Το CTT είναι μια άλλη μέθοδος, η οποία ενσωματώνει πολλαπλές εργασίες και τελεστές για τη μοντελοποίηση μιας εργασίας. Είναι μια μέθοδος που απεικονίζει τη χρονολογική σχέση μεταξύ πολλών εργασιών. Η κύρια εστίαση του CTT είναι σε δραστηριότητες που οι χρήστες επιθυμούν να ολοκληρώσουν. Περιλαμβάνει ένα ευρύ φάσμα τελεστών και περιλαμβάνει μια ιεραρχική δομή με γραφική σύνταξη.

Διαδραστικές συσκευές

Υπάρχουν πολλές διαδραστικές συσκευές που εμπλέκονται στο HCI. Ακολουθούν ορισμένες τυπικές διαδραστικές συσκευές και ορισμένες μηχανές που αναπτύχθηκαν πρόσφατα για HCI.

Οθόνη αφής

Ίσως γνωρίζετε τι είναι η οθόνη αφής. Σήμερα, υπάρχουν αρκετές συσκευές με οθόνη αφής, όπως κινητά τηλέφωνα, φορητοί υπολογιστές, tablet, ρολόγια κ.λπ. Όλα αυτά τα εργαλεία οθόνης αφής κατασκευάζονται με χρήση ηλεκτροδίων και συσχέτισης τάσης. Αυτή η τεχνολογία είναι εξαιρετικά φθηνότερη και εύκολη στη χρήση.

Ωστόσο, η τεχνολογία της οθόνης αφής αναμφίβολα θα προχωρήσει σύντομα. Μπορεί να υπάρχει πιθανότητα ανάπτυξης της τεχνολογίας χρησιμοποιώντας τον συγχρονισμό μεταξύ αφής και πολλών άλλων μηχανών.

Αναγνώρισης ομιλίας

Είμαστε εξαιρετικά εξοικειωμένοι με τη φωνητική αναζήτηση. Οι περισσότεροι άνθρωποι χρησιμοποιούν τεχνολογία φωνητικής αναζήτησης για να αναζητήσουν οτιδήποτε, πραγματοποιώντας μια τηλεφωνική κλήση, αποστολή μηνύματος , κλπ. Αυτό ονομάζεται αναγνώριση ομιλίας. Η αναγνώριση ομιλίας μετατρέπει τις προφορικές λέξεις σε κείμενο. Τι γίνεται αν χρησιμοποιούμε τεχνολογία αναγνώρισης ομιλίας σε ηλεκτρονικές συσκευές για την ενεργοποίηση ή απενεργοποίηση τους; Θα ήταν καλύτερο εάν τα ηλεκτρονικά gadget έχουν δυνατότητες αναγνώρισης ομιλίας. Η ανθρώπινη ζωή θα είχε γίνει πιο άνετη. Ωστόσο, η αναγνώριση ομιλίας του HCI δεν είναι επωφελής με ολοκληρωμένα δίκτυα.

Αναγνώριση χειρονομιών

Στη γλωσσική τεχνολογία, υπάρχει ένα μοναδικό θέμα που ονομάζεται αναγνώριση χειρονομιών. Η τεχνολογία αναγνώρισης χειρονομιών κατανοεί τις ανθρώπινες κινήσεις μέσω διαφόρων μαθηματικών στρατηγικών. Υπάρχει ένας τομέας αναγνώρισης χειρονομιών στον τομέα αναγνώρισης χειρονομιών, ο οποίος χρησιμοποιείται σημαντικά σήμερα. Στο μέλλον, η τεχνολογία αναγνώρισης χειρονομιών θα βελτιώσει τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ ανθρώπων και υπολογιστών χωρίς εξωτερική συσκευή.

Χρόνος απόκρισης

Όταν ο χρήστης ζητήσει το μηχάνημα, ανταποκρίνεται στον χρήστη σε κάποια συγκεκριμένη χρονική στιγμή. αυτό αναφέρεται ως χρόνος απόκρισης . Ο χρόνος που καταναλώνει το μηχάνημα για να απαντήσει στον χρήστη είναι ο χρόνος απόκρισης. Μπορείτε να ζητήσετε οτιδήποτε από τη συσκευή, ένα ερώτημα βάσης δεδομένων ή να αποκτήσετε πρόσβαση σε μια ιστοσελίδα.

Υπάρχουν ορισμένοι επεξεργαστές στο HCI, οι οποίοι μπορούν να εκτελούν πολλές εργασίες ή προγράμματα παράλληλα σε μία μόνο επιφάνεια εργασίας. Επομένως, τέτοιοι επεξεργαστές ενδέχεται να χρειαστούν πολύ χρόνο για να ανταποκριθούν, γεγονός που έχει ως αποτέλεσμα πιο απασχολημένο χρόνο απόκρισης. Οι πιο πρόσφατοι και προηγμένοι επεξεργαστές προσφέρουν ταχύτερο χρόνο απόκρισης. Ως εκ τούτου, τα συστήματα που αναπτύχθηκαν αυτές τις μέρες περιλαμβάνουν αποτελεσματικούς και ταχύτερους επεξεργαστές.

Πληκτρολόγιο

Όλοι γνωρίζουμε τι είναι το πληκτρολόγιο. Αποτελείται από πολλαπλά πλήκτρα που περιέχουν a-z, A-Z, 0-9 και ειδικά σύμβολα. Είναι ένα υλικό ή εξωτερικό εργαλείο οποιασδήποτε επιφάνειας εργασίας. Χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο, μπορείτε να πληκτρολογήσετε διάφορους χαρακτήρες, γράμματα, προτάσεις, σύμβολα και αριθμούς. Από τις πρώτες μέρες η χρήση πληκτρολογίου είναι υποχρεωτική. Τώρα μπορείτε να αποκτήσετε πληκτρολόγια οθόνης λογισμικού, αντί για παραδοσιακά πληκτρολόγια, τα οποία θα παρέχουν την καλύτερη εμπειρία χρήστη.

Όλα τα παραπάνω στοιχεία είναι διαδραστικά και χρησιμοποιούνται με HCI.

Αναζήτηση και Οπτικοποίηση Πληροφοριών

Ερώτημα βάσης δεδομένων

Ένα ερώτημα βάσης δεδομένων βοηθά κάθε χρήστη να αποκτήσει τις απαιτούμενες πληροφορίες από το μεγάλο σύνολο δεδομένων. Υπάρχει μια μορφή ερωτήματος βάσης δεδομένων, όπου τα ερωτήματα αντιπροσωπεύονται σε αυτήν τη συγκεκριμένη μορφή για την ανάκτηση συγκεκριμένων δεδομένων από τη βάση δεδομένων. ο Γλώσσα δομημένων ερωτημάτων (SQL) είναι η τυπική μορφή ερωτήματος και χρησιμοποιείται από διάφορα συστήματα διαχείρισης για την ανάκτηση των απαιτούμενων δεδομένων.

Ακολουθεί ένα παράδειγμα του ερωτήματος της βάσης δεδομένων.

|_+_|

Το παραπάνω ερώτημα βάσης δεδομένων έχει ως αποτέλεσμα τις πληροφορίες των εργαζομένων που ζητούνται από τον χρήστη χρησιμοποιώντας το SQL μορφή ερωτήματος. Μπορούμε επίσης να χρησιμοποιήσουμε ερωτήματα βάσης δεδομένων στη διεπαφή του ανθρώπινου υπολογιστή. Υπάρχουν πέντε στάδια που εμπλέκονται σε ένα πλαίσιο, το οποίο βοηθά τις διεπαφές να αναζητήσουν οποιαδήποτε δεδομένα. Είναι οι εξής:

  • Διατύπωση
  • Έναρξη δράσης
  • Ανασκόπηση των αποτελεσμάτων
  • Διύλιση
  • Χρήση

Πολυμεσικές αναζητήσεις εγγράφων

Η αναζήτηση εγγράφων πολυμέσων κατηγοριοποιείται σε έξι τύπους. Κάθε τύπος εξηγείται παρακάτω αναλυτικά.

Αναζήτηση χάρτη

Χρησιμοποιούμε έναν χάρτη για να αναζητήσουμε μια συγκεκριμένη τοποθεσία σε οποιαδήποτε πόλη ή χώρα. Οι περισσότεροι από εμάς χρησιμοποιούμε τους χάρτες Google για να βρούμε την καλύτερη διαδρομή για να φτάσουμε σε έναν συγκεκριμένο προορισμό. Μέσα από τις οδηγίες που ορίζει ο χάρτης, πηγαίνουμε στο επιθυμητό μέρος. Ως εκ τούτου, η αναζήτηση χάρτη είναι η καλύτερη μορφή αναζήτησης εγγράφων πολυμέσων. Πώς παρέχει ο χάρτης την ακριβή τοποθεσία; Υπάρχει μια βάση δεδομένων που σας δίνει τη δυνατότητα να ανακτήσετε οποιαδήποτε πόλη, χώρα, οδηγίες, τον καιρό μιας συγκεκριμένης πόλης κ.λπ.

Αναζήτηση εικόνων

Γνωρίζουμε πολύ καλά τις εικόνες και τις αναζητούμε σε προγράμματα περιήγησης χρησιμοποιώντας μηχανές αναζήτησης. Υπάρχουν συγκεκριμένοι ιστότοποι, οι οποίοι παρέχουν εικόνες σύμφωνα με τις απαιτήσεις σας. Πρέπει να εισαγάγετε την εικόνα που θέλετε να αναζητήσετε. SomeΥπάρχουν ορισμένα διαθέσιμα προγράμματα λογισμικού, τα οποία μας δίνουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε ένα πρότυπο για την εικόνα που θέλουν να αναζητήσουν.

Αναζήτηση ήχου

Υπάρχει ένα πρόγραμμα αναζήτησης ήχου στη βάση δεδομένων, που μας δίνει τη δυνατότητα να πραγματοποιήσουμε την αναζήτηση ήχου. Η μόνη απαίτηση είναι να λέτε τις λέξεις ή τις φράσεις καθαρά και συνοπτικά.

Σχεδιασμός/Αναζήτηση διαγραμμάτων

Οι αναζητήσεις σχεδίασης/διαγράμματος υποστηρίζονται από ορισμένα επιλεγμένα πακέτα σχεδίασης. Για παράδειγμα, αυτά τα πακέτα μπορούν να αναζητήσουν εφημερίδες, σχεδιαγράμματα κ.λπ.

Αναζήτηση κινουμένων σχεδίων

Η αναζήτηση για κινούμενα σχέδια έχει γίνει αβίαστη αυτές τις μέρες λόγω του Flash. Τώρα μπορείτε να αναζητήσετε οποιοδήποτε βίντεο ή εικόνα κινουμένων σχεδίων, όπως κινούμενο νερό, κινούμενα φύλλα κ.λπ.

Αναζήτηση βίντεο

Η αναζήτηση βίντεο έγινε δυνατή λόγω του Infomedia. Σας βοηθά να ανακτήσετε οποιοδήποτε βίντεο σύμφωνα με τις απαιτήσεις σας. Το Infomedia προσφέρει μια λεπτομερή επισκόπηση των βίντεο.

Οπτικοποίηση πληροφοριών

Οπτικοποίηση πληροφοριών απεικονίζει οπτικά και διαδραστικά τυχόν εννοιολογικά δεδομένα, τα οποία είναι εύκολα κατανοητά από τον άνθρωπο. Μέσω της οπτικοποίησης πληροφοριών, μπορούμε να αναζητήσουμε, να κατανοήσουμε και να αναγνωρίσουμε ένα ευρύ σύνολο δεδομένων κάθε φορά. Με άλλους όρους, η οπτικοποίηση πληροφοριών συνεπάγεται την απεικόνιση αφηρημένων δεδομένων σε οπτική μορφή. Τα εννοιολογικά δεδομένα μπορεί να είναι αριθμητικά ή μη αριθμητικά. Ο τομέας οπτικοποίησης πληροφοριών έχει εξελιχθεί λόγω επιχειρηματικών στρατηγικών, HCI, γραφικών, επιστήμης υπολογιστών και οπτικού σχεδιασμού.

Προηγμένο φιλτράρισμα

Το προηγμένο φιλτράρισμα γίνεται με τις ακόλουθες μεθόδους.

  • Αυτόματο φιλτράρισμα
  • Δυναμικά ερωτήματα
  • Σύνθετο φιλτράρισμα ερωτημάτων Boolean
  • Σιωπηρή αναζήτηση
  • Πολυγλωσσικές αναζητήσεις
  • Ερώτηση με παράδειγμα
  • Πολύπλευρη αναζήτηση μεταδεδομένων
  • Συνεργατικό φιλτράρισμα
  • Προδιαγραφές οπτικού πεδίου

Υπερκείμενο και Υπερμέσα

Υπερκείμενο είναι το κείμενο που συνδέεται με κάποιον υπερσύνδεσμο. Όταν κάνετε κλικ σε αυτό το κείμενο, κατευθύνεστε σε αυτόν τον υπερσύνδεσμο. Χρησιμοποιούμε υπερκείμενο κατά τη σύνταξη ενός άρθρου. Η κύρια ιδέα για το υπερκείμενο είναι η σύνδεση δύο διαφορετικών βιβλίων ή πληροφοριών. Όλοι οι σύνδεσμοι που εφαρμόζουμε στο κείμενο, υπερκείμενο, είναι ενεργοί. Κάθε φορά που κάνουμε κλικ σε οποιοδήποτε υπερκείμενο, ανοίγει μια νέα καρτέλα που εμφανίζει άλλες πληροφορίες.

Τώρα, πείτε μας τι υπερμέσα είναι. Ένα μέσο ενημέρωσης που αποθηκεύει διαφορετικούς τύπους μέσων, όπως βίντεο, CD, υπερσυνδέσμους κ.λπ., είναι τα υπερμέσα. Στο υπερκείμενο, έχουμε προσθέσει συνδέσμους στο κείμενο ή τα γράμματα. Αντίστοιχα, στα υπερμέσα, θα προσθέσουμε συνδέσμους σε εικόνες, βίντεο κ.λπ. Το διαδίκτυο είναι το πιο εξαιρετικό παράδειγμα υπερμέσων.

Σχεδιασμός διαλόγου

Όταν οι δύο μηχανές ή συστήματα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, χρησιμοποιούν διαλόγους. Ένας διάλογος μπορεί να κατασκευαστεί σε τρία επίπεδα, λεξιλογικό, συντακτικό και σημασιολογικό. Σε λεξιλογικό επίπεδο, ένας διάλογος περιλαμβάνει εικονίδια, σχήματα, πατημένα πλήκτρα, κ.λπ. Όταν μηχανές και άνθρωποι αλληλεπιδρούν, η σειρά εισόδου και εξόδου αντιμετωπίζεται σε συντακτικό επίπεδο. Τέλος, το σημασιολογικό επίπεδο ενδιαφέρεται για το πώς ένας συγκεκριμένος διάλογος επηρεάζει το πρόγραμμα ή τα δεδομένα μέσα σε ένα πρόγραμμα.

Ποιος είναι ο σκοπός της αναπαράστασης διαλόγου;

Όταν ένας διάλογος αναπαρίσταται, έχει δύο διακριτούς σκοπούς. Αναφέρονται παρακάτω:

  • Όταν χρησιμοποιούμε ένα παράθυρο διαλόγου, μας βοηθά να κατανοήσουμε τη σχεδίαση της διεπαφής χωρίς κόπο.
  • Οι διάλογοι μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για τον εντοπισμό προβλημάτων χρηστικότητας.

Τι είναι ο Φορμαλισμός;

Χρησιμοποιούμε τον φορμαλισμό για να υποδηλώσουμε τους διαλόγους. Εδώ έχουμε δηλώσει τρεις τεχνικές φορμαλισμού για την αναπαράσταση διαλόγων, State Transition Network (STN), Statecharts και Petri Nets. Ας συζητήσουμε κάθε μέθοδο παρακάτω.

  1. Κρατικό Δίκτυο Μετάβασης (STN):

Στην προσέγγιση του δικτύου μετάβασης κατάστασης (STN), ένας διάλογος μετακινείται από μια κατάσταση του συστήματος σε μια άλλη κατάσταση του ίδιου συστήματος. Ένα διάγραμμα STN αποτελείται από κύκλους και τόξα. Ένας κύκλος και ένα τόξο είναι οι δύο οντότητες στο STN. Κάθε κατάσταση στο σύστημα αναπαρίσταται ως κύκλος και οι σύνδεσμοι μεταξύ των καταστάσεων είναι τόξα. Οι ενέργειες ή τα γεγονότα γράφονται πάνω από το τόξο. Το παρακάτω είναι ένα παράδειγμα STN.

  1. Καταστατικά διαγράμματα:

Για την αναπαράσταση των σύνθετων μηχανών, δηλ. Μηχανών Πεπερασμένης Κατάστασης (FSM), χρησιμοποιούμε τη μέθοδο Statecharts. Αυτή η μέθοδος είναι εξαιρετικά αποτελεσματική στον χειρισμό της ταυτόχρονης λειτουργίας και στην παροχή επιπλέον μνήμης στο FSM. Υπάρχουν τρεις καταστάσεις στα Statecharts, ενεργή κατάσταση, βασική κατάσταση και υπερκατάσταση. Μια ενεργή κατάσταση είναι μια παρούσα κατάσταση, η βασική κατάσταση είναι μια ενιαία ή μεμονωμένη κατάσταση και η υπερκατάσταση είναι ο συνδυασμός πολλών άλλων καταστάσεων.

  1. Petri Nets:

Μια άλλη προσέγγιση αναπαράστασης διαλόγου είναι τα Petri Nets, τα οποία απεικονίζουν την ενεργή συμπεριφορά χρησιμοποιώντας τέσσερα στοιχεία, μεταβάσεις, τόξα, διακριτικά και θέσεις. Οι άνθρωποι μπορούν να κατανοήσουν αβίαστα την αναπαράσταση διαλόγου χρησιμοποιώντας το Petri Nets, καθώς έχει μια οπτική αναπαράσταση. Ένας κύκλος αντιπροσωπεύει ένα στοιχείο τόπου, υποδεικνύοντας παθητικά στοιχεία. Οι μεταβάσεις συμβολίζονται χρησιμοποιώντας τετράγωνα ή ορθογώνια, υποδεικνύοντας ενεργά στοιχεία. Τα τόξα είναι οι διαδρομές που αντιπροσωπεύουν σχέσεις και συμβολίζονται με βέλη. Τέλος, δίνεται ένα διακριτικό με μικρούς γεμάτους κύκλους, που δείχνει ότι το στοιχείο έχει αλλάξει.

Ακολουθία παρουσίασης αντικειμένων σε HCI

Η ακολουθία παρουσίασης στοιχείων HCI εξαρτάται από τις απαιτήσεις μιας συγκεκριμένης εργασίας. Τα στοιχεία πρέπει να είναι με τη σειρά. Υπάρχουν τρία κύρια στοιχεία που πρέπει να ληφθούν υπόψη κατά την παρουσίαση ενός στοιχείου στη σειρά, ο χρόνος, η αριθμητική σειρά και οι φυσικές ιδιότητες. Όταν μια συγκεκριμένη εργασία δεν έχει ρυθμίσεις ή ακολουθία παρουσίασης, οι προγραμματιστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν μία από τις ακόλουθες προσεγγίσεις:

  • Τακτοποιήστε τους όρους με αλφαβητική σειρά.
  • Όλα τα σχετικά στοιχεία μπορούν να ομαδοποιηθούν.
  • Τακτοποιήστε τα αντικείμενα με τη σειρά που χρησιμοποιείται πιο συχνά.
  • Τοποθετήστε πρώτα τα πιο σημαντικά στοιχεία.

Πώς πρέπει να είναι η διάταξη του μενού;

Ακολουθήστε τα παρακάτω σημεία για τη διάταξη του μενού.

  • Τακτοποιήστε το μενού σύμφωνα με τη σημασιολογία της εργασίας.
  • Προτιμάτε πάντα στενό-βαθύ παρά φαρδύ-ρηχό.
  • Χρησιμοποιήστε γραφικά, αριθμούς ή τίτλους για την αναπαράσταση θέσεων.
  • Στα υποδέντρα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στοιχεία ως τίτλους.
  • Πάντα να ομαδοποιείτε και να ταξινομείτε όλα τα στοιχεία προσεκτικά και με νόημα.
  • Χρησιμοποιήστε μικρά και σύντομα αντικείμενα.
  • Να χρησιμοποιείτε πάντα συνεπή διάταξη, γραμματική και τεχνολογία.
  • Να επιτρέπεται η χρήση συντομεύσεων, όπως άλμα μπροστά, πληκτρολόγηση μπροστά κ.λπ.
  • Επιτρέψτε την εναλλαγή μεταξύ του προηγούμενου και του τρέχοντος μενού.

Για τα στοιχεία, όπως τίτλους, οδηγίες, αναφορές κατάστασης, τοποθέτηση στοιχείων και μηνύματα σφάλματος, πρέπει να ορίσετε συγκεκριμένες οδηγίες.

Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός

Η χρήση του αντικειμενοστραφής προγραμματισμός στο HCI είναι εξαιρετικά ωφέλιμο. Υπάρχουν πολλά διαθέσιμα στοιχεία που εκτελούν ενέργειες σε αντικείμενα του πραγματικού κόσμου. Στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό, υπάρχουν αντικείμενα. Κάθε αντικείμενο αναπαρίσταται ως δεδομένα και κώδικας, τα δεδομένα είναι ιδιότητες ή ιδιότητες και ο κώδικας είναι μέθοδος. Ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός έχει ως αποτέλεσμα ένα μοντέλο που περιέχει μια ομάδα αντικειμένων και αυτά τα αντικείμενα επικοινωνούν μεταξύ τους. Στο OOP, κάθε αντικείμενο αντιμετωπίζεται ως οντότητα πραγματικού κόσμου. Ως εκ τούτου, γίνεται ευκολότερο για τους ανθρώπους να επικοινωνούν με μηχανές.

Αντικείμενα

Τα αντικείμενα στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό είναι οντότητες πραγματικού κόσμου. Όλα τα αντικείμενα έχουν δύο χαρακτηριστικά, την κατάσταση και τη συμπεριφορά. Ακολουθεί ένα απλό παράδειγμα για την κατανόηση αντικειμένων στο OOP.

Εξετάστε την κατάσταση και τη συμπεριφορά των σκύλων.

κατάστασηη ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ
Ονομαγάβγισμα
ΧρώμαΓοητευτικός
ΡάτσαΚουνώντας
ΠεινασμένοςΟυρά

Ο παραπάνω πίνακας απεικονίζει την κατάσταση και τη συμπεριφορά ενός σκύλου. Επομένως, η κατάσταση ενός αντικειμένου αναπαρίσταται σε χαρακτηριστικά, ενώ η συμπεριφορά περιγράφεται σε μεθόδους. Ακολουθούν ορισμένα σημαντικά στοιχεία του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού που εξηγούνται παρακάτω.

Τάξη

Μια κλάση στο OOP περιέχει ένα σύνολο αντικειμένων που μοιράζονται κοινές μεθόδους. Χρησιμοποιώντας την κλάση, μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα. Ως εκ τούτου, μια τάξη είναι ένα προσχέδιο στο OOP. Τα αντικείμενα δημιουργούνται και στιγμιοποιούνται σε κλάσεις. Οι τάξεις δεν επικοινωνούν μεταξύ τους. Μάλλον, τα αντικείμενα που παρουσιάζονται σε αυτά αλληλεπιδρούν.

Ενθυλάκωση δεδομένων

Ενθυλάκωση δεδομένων σημαίνει να διατηρείτε τις λεπτομέρειες υλοποίησης μιας κλάσης κρυφές από τον χρήστη. Μόνο οι περιορισμένες ενέργειες εκτελούνται στα αντικείμενα. Η ενθυλάκωση δεδομένων διατηρεί τα δεδομένα και τον κώδικα μαζί σε μια ενιαία κλάση και τα προστατεύει από εξωτερικές διαταραχές.

Κληρονομία

Κληρονομικότητα σημαίνει να παίρνεις τις περιουσίες των άλλων. Στο OOP, κληρονομικότητα σημαίνει ότι ένα μεμονωμένο αντικείμενο κληρονομεί όλες τις ιδιότητες του γονικού του αντικειμένου. Ως εκ τούτου, μπορείτε να δημιουργήσετε νέες κλάσεις από την υπάρχουσα κλάση.

Πολυμορφισμός

Στον πολυμορφισμό, η ίδια μέθοδος χρησιμοποιείται πολλές φορές στην ίδια κατηγορία. Οι μέθοδοι έχουν το ίδιο όνομα αλλά διαφορετικές παραμέτρους.

Αντικειμενοστρεφής μοντελοποίηση της διεπαφής χρήστη

Ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός κάνει τους προγραμματιστές και τα αντικείμενα του πραγματικού κόσμου να ενωθούν για να σχεδιάσουν ένα διαδραστικό σύστημα. Κοιτάξτε την παρακάτω εικόνα.

img 617dd28a03fbd

Η διεπαφή χρήστη είναι υπεύθυνη για την ολοκλήρωση των απαιτήσεων του χρήστη χρησιμοποιώντας εργασίες και χειρισμούς στο παραπάνω σχήμα. Το πρώτο πράγμα, κατά την ανάπτυξη του αντικειμενοστρεφούς μοντέλου, είναι να γίνει μια πλήρης ανάλυση των απαιτήσεων του χρήστη. Αργότερα, προσδιορίζονται όλα τα στοιχεία και η δομή που απαιτούνται για το σχεδιασμό της διεπαφής στο παραπάνω σχήμα. Μόλις αναπτυχθεί η διεπαφή, δοκιμάζεται σε περιπτώσεις πολλαπλών χρήσεων. Ο χρήστης ζητά μια συγκεκριμένη εφαρμογή μέσω της διεπαφής και λαμβάνει την απάντηση από την εφαρμογή μέσω της διεπαφής.

συμπέρασμα

Η διεπαφή ανθρώπινου υπολογιστή επιτρέπει στους ανθρώπους και τις μηχανές να επικοινωνούν μεταξύ τους διαδραστικά. Σε αυτό το άρθρο, μάθαμε τι είναι το HCI, τις πτυχές του και τις οδηγίες του. Μπορείτε να ανατρέξετε σε αυτό το άρθρο για έναν πλήρη οδηγό HCI για να το μάθετε εύκολα. Ο σχεδιαστής HCI έχει τεράστια εμβέλεια στο μέλλον και οι αυριανοί προγραμματιστές HCI θα ενσωματώσουν πράγματι περισσότερες δεξιότητες.

Έχουμε δει διάφορες πτυχές της διεπαφής του ανθρώπινου υπολογιστή σε αυτήν την ανάρτηση. Έχουμε επίσης καλύψει όλες τις οδηγίες HCI, όπως αναφέρουν οι Shneiderman, Norman και Nielsen. Μπορείτε να συσχετίσετε το HCI με μηχανική λογισμικού . Καλύψαμε επίσης τη διαδικασία σχεδιασμού και την ανάλυση εργασιών του HCI. Αργότερα, είδαμε οπτικοποίηση πληροφοριών, σχεδιασμό διαλόγου, ακολουθία παρουσίασης αντικειμένων και αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με HCI.

συστάσεις